ogre2.1已经在开发的路上,也许本文不是最新的ogre特征。
主要功能
- 简单易于使用的面向对象接口设计,3D场景渲染最大限度的减少所需量,实时的Direct3D/ OpenGL实现
- 可拖着的框架,使得你的应用程序运行快速和简单
- 通用的渲染管理,空间剔除、处理透明度为你自动节省宝贵时间
- 干净,整洁的设计,引擎类的完整文档
- 经过验证,稳定在于一些商业产品
平台与3D API支持
- 支持Direct3D 9 & 11, OpenGL (incl. ES, ES2, ES3 and OGL3+) 及 WebGL (Emscripten)
- 支持Windows(所有主要版本),Linux, Mac OSX, Android, iOS, Windows Phone 及 WinRT 系统
- 塔建在不同的编译器如:MSVC,、GCC 3+ 或 Clang
材质/着色支持
- 强大的材质声明语言允许你重要的材质系统在代码之外
- 支持顶点和片段程序(着色器),都用低级别汇编语言编写的程序及高级编程cg编写,DirectX9 HLSL, 或 GLSL 及对于很多常用的常量如世界矩阵,光状态信息,空间对象的眼位置等自动提供支持
- 支持完整范围的固定功能,如纹理和多通路混合,纹理坐标生成和修改,独立色彩及为了非可编程的硬或者成本更低材质的的alpha操作
- 如果需要最接近的’N’灯,则多pass效果及pass迭代
- 支持更多的材质技术,意味着你可以设计替代效果,为了在多样的卡片和ogre自动支持最好的
- 支持LOD材质,作为对象使用可以获得更低的开销在使用LOD材质
- 加载纹理从 PNG, JPEG, TGA, BMP 或 DDS,包括不常用的格式如:1D纹理,体纹理,立方贴图和压缩纹理
- 纹理可被提供和通过插件实时更新,如:视频反馈
- 支持易于使用的投影纹理
网格
- 接受灵活的网格数据格式,顶点缓冲器概念分离,索引缓冲,顶点声明和缓冲区映射
- 二次贝塞尔曲面
- 渐进式网格(LOD),手动,或自动
- 批静态几何图形
动画
- 支持先进的骨骼动画
- 多个可变重动画的混合
- 可变/多骨骼动画蒙皮
- 软件和硬件加速与管道缓冲智能共享的蒙皮
- 手动骨骼控制
- 可配置插补方式,精确度和速度
- 支持灵活的形态动画
- 变形动画的传统应用程序在你想希望的简单线性混合在外形快照之间
- 形象的现代造型动画,在变化的时间线上让你融入更多的形象动画,的比如说话的口型进行的面部动画
- 两种技术的都可用硬件和软件实现,取决你的硬件支持的支持
- 动的SceneNodes摄像机路径,采样插值动画在需要的地方的类似的技术
- 可接受的插拔对象适配器的通用动画轨迹,使你赋予任何随着时间推移的对象的任何参数
场景特点
- 不依赖于任何单一的场景类型,高度可定制的,灵活的场景管理。使用预定义的类进行场景组织,如果他们适应或插入您自己的子类来获得完全控制场景组织
- 几个示例的插件演示多种方式处理特定类型布局(如BSP,八叉树)
- 分层场景图;节点允许对象被连接到彼此及跟随对方的运动和链接结构等
- 多重阴影渲染技术,无论经过调节和添加技术,模版和纹理为基础,每个高度可配置和充分利用任何可用硬文件加速
- 场景查询功能
特殊效果
- 合成系统,允许在全屏后处理效果,如需定义通过脚本
- 粒子系统,包括易扩展发射器,影响器和渲染器(通过自定义插件)。系统可以通过文本脚本轻松调整来定义。自动使用粒子池的最大性能
- 支持非常容易使用的kyboxes, skyplanes 及skydomes
- 公告板精灵
- 带状痕迹
- 自动管理透明对象(渲染顺序及深度缓冲器设置)
其他特点
- 内存资源过来和通过文件加载(ZIP,PK3)
- 灵活的插件架构允许引擎不需要重新编译
- ‘Controllers’易于你组织对象派生如改变船的左上盾牌颜色
- 定位内存泄漏的内存调试管理器
- 高效的二进制XML格式/接口交互和编辑
- 示例库browser 展示了许多功能