Khronos在2015GDC上公布低消耗,跨平台3D 的API(如3D电子游戏)规范命名Vulkan,,作为OpenGL的下一代,提供更高性能和更低的CPU占用率,更好的利用多核,部分组件是AMD公司的Mantle。它的类似者但不能跨平台是微软DX12 苹果公司的Metal。androd 和IOS目前的是GL ES。
例子demo教程:
发布时间
1.0版本将在2016年初。
概述
直接GPU操作控制
比如直接把数据写入GPU,程序员自己控制内存分配策略
友好多线程架构
同一时间多个线程创建和填冲命令,然后有单独线程提交到GPU
跨平台
统一的API在所有的平台上
着色
接受SPIR-V格式,将提供支持GLSL。第三第三方可以用其他语言编自己的着色器
厂商支持
nvidia,amd,使用安卓系统的厂家,具体的请看驱动程序是否支持,当然得规范正式发布,厂家再根据规范更新显卡驱动。
总结
相当于把驱动的部分控制放给开发应用程序员控制,意味画三角形,更多的代码,带来的好处是不需要和厂家交涉再去更新显卡驱动。
图说明
左边是vulkan,右边是gl es ,明显看出多核能利用和fps高。如果想了解更多的请看这个:http://vulkan-tutorial.com/